1. Это нетипичный обзор, т.к. и квест нетипичен. Тут я скорее хотел бы раскрыть структуру, чем оценить квест в своей манере. Но перед этим конечно же надо поразвозить и пофилософствовать.

    Кто не знает, рассказываем. Вообще в чём прикол квестов в целом? Да даже не квестов а игр с точки зрения биохимии мозга и почему нам всем это так нравится.
    Условно есть задача. Любая. Её надо решить. Чтобы её решить, нам надо поломать немного голову и найти решение. Когда мы её решаем - мозг нас награждает всплеском дофамина.
    Дофамин — это химическое вещество, которое вырабатывает наш мозг, когда мы предвкушаем удовольствие или ожидаем вознаграждения.
    Собственно любые игры на этом построены и квесты не исключение.

    Гиперказуальный жанр игр - это те самые, как может показаться по многочисленным рекламам в интернете, игры для дураков. В основном имеют уровневую систему, где каждый уровень проходится максимум за 10 секунд. Как показала практика, даже простейшие задачи вызывают всплеск дофамина, что сделало эти игры очень популярными по всему миру.

    Так вот. Первая мысль от прохождения этого квеста была - что за гиперказуалка? Это не потому что задачи внутри игры были простыми. Тут ребята подошли по-другому к подходу вознаграждения:

    1. Обычно в квестах присутствует длинная ценопчка заданий, которая проглядывается либо в рамках одной комнаты, либо в рамках всего квеста, т.е. все задания объеденены логикой, а порой даже и сюжетом. Тут же квест имеет множество цепочек параллельных заданий.
    2. Каждая цепочка состоит из двух действий:
      - Реши головоломку
      - По решению головоломки получи код
      - Открой этим кодом ячейку с наградой (алкогольной)
    3. Т.е. мало того, что ты быстро получаешь дофамин от решения заданий, так ещё и вознаграждение абсолютное.

    В квесте нет понятия проигрыша. Есть понятие того, сколько награды ты заберёшь игровым путём. Причём если время закончится и ты по какой-то причине не сможешь пройти эту игру - администрация откроет оставшиеся ячейки и ты не останешься обделённым.

    Мне понравилась данная концепция. Она необычная. Она противоречит хочу развития квестовой индустрии, которая старается идти в количество комнат, технологичность заданий и спецэффектов.
    Она показывает, что Эскейпрум, который имеет скромные размеры, может быть весёлым и не после которого у тебя нет вопросов. Для разнообразия рекомендую посетить. Данный проект перевернёт некоторые устоявшиеся предрассудки касательно небольших квестов и устоев касательно заданий.

  2. Каждая поездка в квесты за территорию столицы - это лотерея. Как минимум для меня.
    Как и в любой лотерее - ты чаще проигрываешь, чем выигрываешь. Но мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Выбрался я в Гродно на поиски годного проекта (спойлер, нашёл), но с этим не сложилось.

    Вообще Гродно и Брест - прекрасные города. Но как на зло в таких прекрасных и красивых городах зародилась максимально чёрная сторона квестовой индустрии. Минутка предыстории:
    Куба в своё время отхватила заброшку. Люди на это походили. Впечатлились.
    И организатор решил - “Отлично! Нахер качество! Главное - размер!”. И на этой ноте началось.
    Глядя истории "Кубы" можно наткнуться на видосы, как организатор на полном серьёзе рассматривает откровенные помойки, чтобы вписать туда новый “гениальный сюжет".
    В какой-то момент "Кубе" стало мало места в Бресте и она решила взять под бомжатский контроль ещё и Гродно.
    Почему мы тут говорим про "Кубу"? А потому что Куба была единственным организатором на западной части. Пока не начали окталываться сотрудники, которым было интересно работать и развиваться в направлении квестов, но куба ничего нормальному не научила ни своих сотрудников, ни клиентов двух городов.
    Как итог - почти все проекты Бреста и Гродно (на которых я был) сделаны по одной схеме: 

    1. Место проведения - обязательно заброшка. В лучше случае, если там убрали. Зачастую - оставляют лютый срач потому что это “РЕАЛИСТИЧНО”.
    2. Электричество? Скорее нет, чем да.
    3. Света в квесте соответственно нет, либо минимально.
    4. Если в здании есть аварийность - закрыть двери или отгородить. Будем надеяться, что игроки не забудут куда ходить не надо.
    5. А почему надеяться? Потому что никак их не остановить. Нет ни камер, ни раций у актёров. Т.е. если игрок захочет суициднуться - организатор узнает об этом только по крикам остальных членов команды.
    6. Геймплей - ходить по заброшке без света с фонариком от записки к записке
    7. Игра актёров - бегать за тобой в темноте, пытаясь захерячить как можно больше скримеров, ведь резко кричать в темноте на ухо игроку - это так оригинально. Это вершина актёрского мастерства и работы сценариста.

    А теперь про этот проект и куда улетели тормоза. Этот проект очень похож на "Полуночного Человека" от организатора "Клэвис". Концепция почти 1 в 1 (хмммм. Связано ли это с тем, что организатор ранее работал у Клэвис? Интересно….)
    Грубо говоря вы ходите по заброшке (помойке) и вам надо собрать Ν предметов чтобы вызвать Сатану.
    Всё это время Вас будут отвлекать (нас даже не пугали) 2 актёра, которые были в каких-то медицинских комбезах одноразовых.
    После того как ты собрал все предметы и призвал сатану - пришло время испытаний.

    И на этом моменте тормоза летят в кювет, но об этом в конце:) Читайте рецензию:

    • Сервис - сервис крайне типичен для периферийки. Мы нашли целый дом, но туалета у нас нет - в кусты. Чтобы дом найти - это в городе не дадут или по денежкам больно будет. Местонахождение - деревня, которая дальше гродненского аэропорта находится. Т.е. без машины никак.
      О таких вещах как помыть руки, лаундже или чем-то подобном - речи вообще не идёт. Это Запад детка. Тут главенствуют помойки!
    • Декорации и Комнаты - Помойка. Просто заброшенная помойка, в которой заколотили окна, закрыли лишние двери и повесили таблички.
      Да ещё с мусорки было бы неплохо мебели выкинутой натягать, чтобы типа обставлено было, но это всё мелочи.
    • Задачи - А давайте ещё поделюсь умными вещами и знаниями. Вы когда-нибудь анализировали игровой процесс любой игры (квест или компьютерной/мобильной)? На самом деле в Игровом дизайне есть такое понятие как Цикл. Практически любой геймплей - это цикл действий, проходя который, ты должен получить гормоны удовольствия и начинать цикл с самого начала.
      В квестах этот цикл выглядит как: Поиск задачи → Поиск решения задачи → Решение задачи
      После решения задачи - тебя отправляют к другой задаче ( дают элемент, который поможет понять где или что тебе надо искать)
      Эндорфины вырабатываются из-за того, что происходит обман мозга. Перед тобой стояла задача или маленькая цель, которую ты упорным или не очень трудом преодолел и мозг тебя наградил. Работает в любой игре без исключения.

      Так вот игровой цикл в этой игре - ты находишь карточку, на которой написано, где тебе надо искать следующую карточку. Т.е. ты находишь нужные предметы просто по факту. Без каких либо трудностей. Опять же даже актёры не пугали. Просто гуляешь по заброшке.
       
    • Технологичность - а шо это? Ну вот фонарик держи.
    • Эмоции и актёры - Сочетание грустного геймплея и слабых образов, подпиталось ещё и дешёвыми способами напугать (да, попытки были).
      К примеру я чуть не получил в ухо электрошокером. Вот по таким 10 из 10 стандартам работают в других городах:)
    • Персонал - Ну вот сложно оценивать работу персонала в таких реалиях. Администратор вроде встречает, рассказывает правила. Всё по стандарту.
      Потом ты приходишь в игру и получаешь что получаешь.
      После игры выходишь к администратору, а администратор же просто делает свою работу.
      Поэтому скажу, что администратор просто обычный.

    И вот мы дошли до испытаний. Держите СПОЙЛЕРЫ РЕБЯТА!
    Если не хотите спойлеров - бегите.

    К нам заваливается Сатана со своими помощниками и решает сыграть с нами в игру. Вернее даёт нам 10 испытаний.
    Если до этого играть было скучно, то на испытаниях стало кринжово. Это сопровождалось актёрской игрой и сутью самих испытаний.

    Топ испытаний, которые уничтожили оценку квеста:

    • Карточка с поджопником - во первых именно таких испытаний мы ждём от Сатаны, то ещё и актёр сволочь бьёт как по футбольному мячу. От души и с размахом. Хотя вроде предупреждали, что фанатов боли в команде нет
    • Удар электрошокером в задницу - аналогично. Зачем? Чем аргументировано? Каким адом? Каким Сатаной? Каким сюжетом? Что за дурь происходит?
    • Выпить сырое яйцо - ну хотя бы частично полезно
    • Съесть жменю живых опарышей - вот тут просто шарики снесли тормоза пока улетали за ролики. Санстанция просто бы коньки отбросила если бы узнала, что такое вообще вытворяют у них под боком.

    И вот в такие моменты думаешь, а чем думают ребята, которые считают, что это нормально и достойно, чтобы предлагать это людям и просить за это деньги?
    Тем более хочу отметить, что квесты периферии нихера не дешёвые. Все орги предлагают свои “игры” за столичный ценник, хотя по факту квесты выглядят не более, чем детский розыгрыш на заброшке.

    Это комерческие проекты в большинстве своём построенные на халтуре. Практически без инвестирования хотя бы минимального адекватного бюджета (никто не говорит про деньги. Время хотя бы инвестируйте своё)
    Сценарки нет. Актёрки нет. Геймплея нет. Всё грязное, поломанное. Если ты не впечатлительный, то вообще нехер делать на игре от слова совсем. Игре нечем зацепить и нацелена тех, кто будет дудонить в штаны просто при виде заброшенного здания.
    Заброшенные здания сдаются за копейки в аренду. У нас квесты за цокольные помещения в Минске в разы больше отдают в месяц.
    Получается, что затраты на постройку квеста - поиск заброшки за 3 покейки и 10-ок раз съездить на крупногабаритный мусор за мебелью, а стоимость игры - как в столице и дороже. Прекрасная схема! 

    Самое страшное, что у организаторов нет понимания, что всё же квесты находятся в разделе сферы услуг. Это развлекательные услуги, которые +- имеют регламент по безопасности, по санитарным нормам и по сервису. Да, он не описан в одном разделе “Квесты”, но в случае чего аналоги откуда подсосать нормы быстро найдут. И профессионалы на то и профессионалы, что понимают специфику того, что они делают, пользуются и адаптируют методологии для достижения наилучшего результата и главное делают это так, чтобы потом штрафов размером с 9-ти этажку не выплачивать.
    Просто представьте, если бы кинотеатры и детские развлекательные центры так же выглядели и работали? Почему-то в других местах клиенты не позволяют так себя обманывать? 

    А может пора глаза раскрыть? Может надо перестать жрать говно и говорить что вкусно? Может быть надо как-то намекнуть, что не всё позволено делать в отношении клиентов?

  3. Как обычно получается, что моё мнение непопулярное. Все ставят 10-ки, а я занижаю.
    Зажрался? Возможно. Было ли это настолько круто? Посмотрим.

    Эта рецензия будет состоять из трёх частей:
    - Концепция идеи
    - Игра
    - Насколько реализация соответствует заявленным целям
     

    Глава 1: Концепция идеи.

    Так получилось, что мне скидывали концепцию данной задумки с вопросом “Как тебе?". Интересовались сами организаторы данного мероприятия.

    Концепция:
    “Мы приглашаем актеров топовых перформансов Москвы (Лечебница святого Авена, Обряд, Туман, Белый шум 2 и др.). Ребята специально для нас сделают спецверсию квеста, все отрепетируют и отыграют в новой локации от компании "QuestHouse". Т.е. у нас будет уникальный сюжет с полноценным интерактивом и контактом специально для нас (не хотите ехать в Москву? Москва едет к вам!). Обращаем внимание: такие спецверсии для Москвы - это норма, они регулярно проводятся на разных локациях от разных актеров, т.е. опасаться, что “ой, а как они в чужой локе без загадок” не нужно. Практика показывает, что загадки на хорошем перфе не обязательны. Вообще. Совсем. Акцент на взаимодействии с актерами, а не на поиске шифров."

    Дублировать сюда переписку смысла нет, но обдумав концепцию, а также задав несколько уточняющих вопросов я сформировал обратную связь:
    1. Нет чёткой цели. Подобная идея может сопровождаться тремя адекватными целями, где можно придерживаться одной из: Изменение потребительского спроса, Заработок, Изменение состояние перфомансов через демонстрацию подобной игры организаторам и актёрам.
    2. Сам организатор не закладывал целью заработок. Всё шло на ЗП актёров и покрытие расходов.
    Изменение потребительского спроса через 24 игры не делается, тем более большая часть игр забронирована организаторами.
    Изменение подходов к созданию квестов не произойдёт также, т.к. всё же проблема рынка в спросе. Пока клиенты принимают Петра, Монашку и Ктулху - Петя, Монашка и Ктулху будут существовать.

    В ответ на обратную связь я получил чёткие цели организатора. Это важный момент, т.к. от этих целей будет оцениваться реализация:

    Целью было - показать людям, что существует другой вид перфоманса, который не заключается только в БУ эффектах, трёх-четырёх заезжанных образов персонажей-пугалок, а также проверить спрос на “новый” формат игры.

    Новый формат заключался видимо в интерактивных персонажах, которые ведут себя в рамках образов, но не ограничены скриптами, что позволяло бы игрокам разгоняться как им угодно и игра бы подстраивалась под них.

    А также, что работа над сценарием, сюжетом и актёрской работой - гибкая вещь, которая не требует больших финансовых вливов. (Касательно сюжетов и и поведения актёров в рамках сюжетов можно вообще отдельную статью писать)

    Также делалась большая ставка на то, что в Москве часто делаются спецверсии и это круто и ребята профи в своём деле - К оценке этого тезиса мы вернёмся в момент оценки самой игры.  

    Глава 2: Игра

    Как и было заявлено, актёры из Москвы в количестве 4-ёх штук прибыли в Минск, чтобы подготовить спецверсию, о которой было известно заранее. Игра на это мероприятие по понятным причинам стоила дорого (200р за команду 4 человека + доплата за доп участников).

    На этом моменте стоит сделать паузу. Взаперти с 2017-го года занималась проведением Выездных квестов и занимается этим по сей день. Нарративным и Игровым дизайнером выступаю я, поэтому со спецификой формата выездных квестов с участием актёров я знаком, так что фразы из разряда “Ну сложно сделать интересные задания внутри игры” не принимаются. Продолжим.

    Из плюсов:
    Ребята очень хорошо поставили свои кат-цены (сцены, где актёры взаимодействуют друг с другом)
    Ребята профессионально работают с контактом. Я видел подобные трюки когда работал в СПБ и это на самом деле круто. Игроки, которые хотят боли, получают свою боль без всяких садин и выходят абсолютно довольными. Риски по нанесению нежелательный увечий минимальны.

    Вкину сразу своё имхо: профессиональный болевой контакт выглядит со стороны нелепо.
    Мы общаемся с персонажем в комнате, а он крутит в руках игрока из моей команды, давит на болевые точки и пересчитывает рёбра. Смотрится в общей картине, будто персонажу нечем занять руки, хоть попыт со спинером ему дайте.
    Непрофессиональный болевой контакт выглядит более естественно. Собственно поэтому он и опасен. Допустим очень атмосферно играя в квест на тему тюрьмы с режимом ХСБ, получить по ноге резиновой дубинкой. Но подобные удары от плеча делать очень опасно. Можно попробовать нащупать середину между профессиональным + некрасивым контактом и красивым + небезопасным, но куда проще просто принять тот факт, что боль в квесте - лишняя вещь, а для мазохистов можно найти и более подходящие варианты досуга. Тем более не будем забывать, что боль в квестах появилась тогда, когда появились организаторы, которым не хватало фантазии напугать или погрузить атмосферу по-другому.

    И вот на актёрке друг с другом и профессиональном контакте, плюсы игры заканчиваются.
    Игроки выступают в роли наблюдателей.

    • Их сначала тянут по направлению фонарика якобы на экскурсию
    • Потом их тягают криптовано по комнатам
    • Потом делёжка, где почти каждый актёр разговаривает 1на1 с игроком без всякой смысловой нагрузки
    • после снова потягали по комнатам, показали финальную сцену и игроки якобы сбегают.

    К сожалению, важный аспект создания игры был забыт. Игрок - двигатель сюжета. Тут же игра стала скучной ровно в тот момент, как нас поймали.

    Обещанные актёры Московских перфомансов, которые способны поддержать любой разговор, не отходили ни влево, ни вправо от скриптов. Пытаешься навязать разговор - они всеми силами пытаются вернуть его в то русло, где они продолжают играть в игру, а ты просто смотришь.

    И тут можно было сказать, что это квест-иммерсивный театр, но данный тезис тоже далёк от реализации. Иммерсивным театром был замечательный Маскарад от S61. Это же просто демонстрация поставленных заранее кат-сцен без реально заложенного полноценного взаимодействия и интерактива.

    Глава 3: Реализация и соответствие её заявленным целям

    Если уже сравнивать эту игру с нашими квестами, то может сложиться ощущение, что в Минске всё очень хорошо, ведь:
    - Есть ИГС, после которого выходишь с отменными эмоциями.
    - Есть Убийца из Уайтчепела, который очень интерактивный на взаимодействие с персонажами
    - Есть Междустенье, Кошкодёр, Эксперимент, Картель - где Ты буквально главный герой.
    - Закрытые Объект, Чистилище, Афганистан, Сталкер
    - Да в какой-то степени квесты Кубы были интереснее этой спец версии, хотя там тоже актёры просто шатаются по пустой локации.

    А это большая проблема, ведь цель данной акции стояла чёткая:
    “Показать людям, что есть варианты. Что квест может быть другим”, а к сожалению получилось скучнее, чем в среднем у нас заведено.

    Да, красиво.
    Да, ребята отлично актёрят, но наши топовые перфомансы имеют актёров не хуже.
    Единственное, что отличает их - болевой контакт. Но это не тот профессиональный навык по которому прямо надо мериться. Большинству организаторов Минска это не нужно и слава богу.

    Итог:
    Если всё так плохо, то почему стоит оценка 7, а не 2-3-4?
    Плохо в реализации. Плохо в позиционировании. Плохо, что идея не соответствовала цели изначально, а цель была продумана поверхностно.

    Если разбивать игру на компоненты, то:
    Актёрская игра - ребята играют хорошо. Виден опыт. Просто не было вау-эффекта, которого возможно ждал от сотрудников квестовой столицы.
    Контакт с болью - виден прямо профессионализм. Ребята молодцы.
    Сервис и Локация - огромная заслуга девочек из Quest House. 

    Подкачал сюжет.
    Подкачал интерактив.
    Подкачала роль игрока в сюжете и пассивность игры.
    Но это не делает игру сразу омерзительной. Игра просто не продемонстрировала обещанный “другой вид перфоманса” и в целом не продемонстрировала игру, ведь придя играть - мы играем, а не стоим и смотрим как играют другие.

  4. Вообще тут не будет моего стандартного обзора со всеми деталями. Эту игру сложно оценивать, поэтому я и не буду этого делать. Один фиг мои оценки не учитываются в рейтинг.

    Я просто хочу рассказать про проблемы игры, но и подсвечу немного плюсов.

    Самая главная проблема заключается в том, что это попытка вывести Детский Мистический квест в состояние перфоманса для взрослых.
    Сразу скажу, что выводить Взрослые квесты в детские в разы проще, но, когда делаешь в обратном порядке, это требует больших сил, которых тут со стороны организаторов (не исполнителей) явно предоставлено не было.
    Многие детские квесты делаются с допущениями, что в квест будет играть определённая целевая аудитория. Из-за этого могут быть неточности в сюжете, задачи ради задачек, упрощения в локации и декоре (т.к. дети 1 хрен всё разрушат) + сам квест маленький.

    В Идефиксе попытались вписать новый сюжет и добавить прямо разговорного перфоманса, но обстановка некоторых помещений просто сбивает с сюжета и путает. И эта обстановка - не относится с сюжету Идефикса. Это то, что перекочевало из сюжета детского сценария.
    Загадки в квесте также многие взяты из детской версии. Они упрощённые, однотипные и практически не связаны с сюжетом, потому что делались изначально для детей.

    На собственном опыте знаю что такое работать не со свободной планировкой, где ты можешь всё придумать как ты хочешь, а с уже распланированными комнатами изначально, да ещё и обставленными в определённый набор из декораций и загадок. Это очень сложно и это очень сковывает. Не каждый опытный дизайнер квестов берётся за такое, а чтобы вписать новый сюжет уже в существующий и чтоб смотрелось гармонично и логично - нужно прямо иметь вагон креативного навыка.
    Тут это дело ещё и усложнялось, что вписывался взрослый сюжет в детский квест. И результат вышел в целом нормальный, но явно не на тот уровень, на котором квесты должны выходить в 2024 году. Это скорее будет отсылка в 2016-ый год, но с разговорным взаимодействием с актёрами.

    Усугубляет всю ситуацию и неадекватная стоимость игры, которая ни разу не соответствует её качеству. Хоть я и понимаю, что такая стоимость в первую очередь обусловлена арендой и количеством персонала, но на общем фоне можно получить игры в Ν раз качественнее и интереснее за стоимость такую же и ниже.

    Чтобы не показалось, что игра получилась где-то на уровне с Проклятьями ктулху и Зовами монашек, я конечно же расскажу и про плюсы:

    • Персонал, который работает на квесте - опытный. Т.е. работа персонала вытягивает эту игру хоть как-то. Но несмотря на это, косяки были, т.к. игра новая.
    • Комнат мало, но они обставлены неплохо с точки зрения интерьера и декора. Это всё ещё не Хоббит с Игрой престолов, но и не Психушка с Дурдомом. Для детского квеста вещей и деталей даже много. Для взрослого - в самый раз.
    • Квест прямо буквально попадает в слово Мистика. Он подойдёт взрослым ребятам, которые каждый хоррор квест показывают кресты, потому что им дико страшно. Тут будет гнетущая атмосфера, которая будет задевать таких игроков за живое, но не будет скриммеров и полнейшего кошмаринга, который доведёт их до остановки сердца.
    • Детям всё же игра (сужу по задачам и локации. Детский сюжет отличается) подходит. Я не сторонник пускать детей на хорроры, поэтому этот квест является прекрасной альтернативой. Детям 100% будет стрёмно. Дети что-то порешают. Дети с кем-то пообщаются.
      По итогу получат свои эмоции, а не будут весь квест сидеть в слезах и соплях в углу друг у друга на шеях и ничего не увидят в игре.

    Подведём итоги:
    Для ребят в приоритете находится детский квест. Идефикс - скорее как доп, чтобы денег подзаработать (чего греха таить).
    Для детского квеста (раз он изначально и планировался) всё сделано вполне добротно.
    Для взрослого квеста надо сделать ещё много работы и работа эта сложная.
    Идефикс подойдёт неопытным игрокам и самым настоящим трусишкам, которые хотят поиграть хоть во что-то стрёмное.
    В Идефиксе есть что порешать и с кем поговорить.

    Как по мне, решение переделать детский квест в Идефикс - лишнее. Рынок получил просто дорогой квест, который явно отсылает в 2016 год. Ему будет сложно конкурировать на рынке с Сондерами, Квест хаусом и Мышами. Куда лучше бы зашло просто наличие детской мистики без попыток подзаработать на взрослой аудитории.

  5. Подрастерял я свой писательский задор, ведь я даже не знаю с чего начинать данный обзор на игру.
    КвестХаус вроде бы сделали свои дебютные игры хорошо, но сказать, что я прямо ждал от них что-то новое - не могу. Игра получилась хорошей, но писать в первых строчках “ЭТО ТОП ЗА СВОИ ДЕНЬГИ ИДИТЕ 100% НЕ ПОЖАЛЕЕТЕ” - ну такое себе. В целом я это уже написал, поэтому сразу пойдём на разборчик, чтобы ответить с какой стороны в индустрии что-то проломилось.

    • Сервис - Начнём с месторасположения. Дом квестиков в этот раз сместился из самого центра города почти в самый край. Ещё и на улицу Ангарскую, где и без страшных квестов раньше квестов на выживание хватало. Спасает ситуацию, что помещение находится близко к метро, а значит наземный транспорт и метро поможет довольно комфортно добраться, но долго.
      Для остального рассказа важно уточнить: Квест Хаус реально сняли целый дом (2-эт) и строят там квесты. Символично с учётом названия. Квесты расположены по подъездам на этажах.
      Исходя из масштабов, ребята стараются над сервисом с точки зрения уюта. Помещение в шикарном ремонте, туалет присутствует (как жалко, что судить уже приходится вот такими категориями в Минске), удобные диваны. Всё сделано как в дорогущем заведении и это вызывает необходимость периодически поднимать челюсть с пола.
      Отдельным элементом сервиса является удар в технологичность и футуризм. Бесконтактная встреча игроков - слишком новая тематика, которая с порога окунает в ощущение киношности.
      Ну и по заветам некоторых людей - сенсорные самооткрывающиеся мусорки. Ребята упоролись настолько, что даже на мусорках экономить не стали.
    • Декорации и Комнаты - От сервиса к квесту. Стилистика работы над комнатами от КвестХауса проглядывается и в этом квесте. Я не знаю как это описать понятно, поэтому назовём эту стилистику “Старая Классика”. Это когда вроде и наполнения хватает, но его всё равно недостаточно (т.к. ничего лишнего всё по делу) и в него не веришь т.к. всё аккуратненько по своим местам находится. При этом комнаты сделаны качественно и их много. Есть переходы разной степени низости и даже спецэффекты. Вообще вопрос различных эффектов в квесте очень хорошо развит.
    • Задачи - сложная тема для обзора, т.к. я играл на тесте где задач было много. Это были головоломки средней сложности, которые вполне неплохо вписаны в сюжет. Каждая с хорошим ощущением технологичности (либо косила под технологичную), но насколько я понимаю сейчас это сократили в угоду улучшения игры и убирания застоев. Задачи игровые все понятные и вписываются в историю, однако подаются будто третьим лицом сверху, а не по ходу взаимодействия игроки+персонажи.
    • Технологичность - КвестХаус не изменяет себе. Делают игры качественно с использованием электроники. Отдельной вишней на торте в данном квесте - свет, спецэффекты в некоторых местах и небольшой элемент у актёров.
    • Эмоции и актёры - Персонажи (особенно пугающий) выполнены с точной копией с оригинала. В целом ребята очень точно шли по референсу, соблюдая многие нюансы первоисточника (чего нехватает многим организаторам. Назвался по мотиву великой франшизы - соответствуй блиэт). Эмоции игра оставила сугубо положительные, т.к. общая атмосфера квеста + игра актёров + общее повествование - дало своё. Личным плюсом от себя отмечу, что реально был момент где я испугался, а обычно я прохожу игры с покерфейсом.
    • Персонал - Ну колоночка с электронным администратором - определённо админ года. Всегда в хорошем настроении, всегда приветлив, всегда готов работать. А вообще администратора игроки встречают после игры. Администратор в КвестХаусе, подстать общему корпоративному стандарту, красив, приветлив и вежлив.
    • Сюжет - раскрывается хорошо по ходу прохождения игры. Существует несколько вариантов концовок, т.к. квест подразумевает реальную интерактивность. Мы даже чуть игру не скипнули т.к. мой острый язык вывел диалог в ту степь, где мы могли покинуть игру досрочно. Также сюжет тесно переплетён с каноном, поэтому проходить его интересно из-за параллелей.

    Итог: ЭТО ТОП ЗА СВОИ ДЕНЬГИ ИДИТЕ 100% НЕ ПОЖАЛЕЕТЕ
    А если серьёзно, то КвестХаус кинули серьёзный вызов всем. Грубо говоря провели по губам каждому, кто есть на рынке.
    Сервис - из-за красоты, ремонта, уюта и технологичности затмевает Классических организаторов, которые делали немалый акцент на сервис. КвестХаус, хоть и делает страшные квесты перфомансы, показал что страшилки могут не только соответствовать рынку по Сервису, но и поднять его. В этом деле всё зависит от желания организатора и тут видно, что желания было очень много.
    Перфоманс - квест интерактивный. В квесте присутствуют осмысленные персонажи. Квест пугает не скримерами и криком, а атмосферой и киношностью. В этом Квест Хаус перешли дорогу всем кричащим девочкам в платьях и болванчикам в балахонах, но и вырыл яму самим себе, ведь у самих есть квесты с условными девочками в платьях, да ещё и планку надо держать (а лучше продолжать преодолевать)

    На наших глазах, в эпоху гонки за пробитие дна, КвестХаус решили пробить потолок квестовой индустрии. Отразится ли это на рынке и конкуренции? Увидим.
    Однозначное спасибо организаторам, что это случилось. Прямо глоток свежего воздуха на рынке душных подвалов.

  6. “О! Это ещё один обзор от Никто на "Кубу"? Давайте почитаем! ЧТО?! 7? Какого чёрта?"

    А вот какого - сейчас и разберёмся. Сразу скажу, что в обзоре не будет ничего, что было в Петре, т.к. "Куба" не дала возможности прочувствовать это снова. Связано это с рассмотрением ошибок или просто так совпало - не знаю, но результат на удивление удовлетворительный.
    По понятным причинам, сравнение "Кукловода" будет происходить через призму "Петра", ведь организатор "Куба" не любит, когда сравнивают с рынком:)

    • Сервис - в сервис я включаю расположение, наличие гостевой зоны, уют в гостевой зоне и банальное наличие туалета. Вот про туалет ничего сказать не могу, но вроде как он там имеется.
      А теперь про остальное. В своё время Пётр располагался у черта на куличках. Новая локация кубы находится очень удобно. Добраться можно даже пешком от ст.м Институт Культуры и ст.м Ковальская Слобода. Для ленивых - можно подъехать. Также можно подъехать вполне комфортно от Площади Ленина. - это жирный плюс.
      Дверь оклеена брендированным плакатом, поэтому не потеряетесь и вход имеет свой отдельный, что также заношу в +
      Помещение оттапливаемое, поэтому играть должно быть комфортно и в майках, но справедливости ради сейчас на улице ещё тепло, поэтому сказать, как это будет зимой - сложно. Надеюсь, что будет также комфортно.
      Грязь - щепетильная тема для многих, поэтому скажу сразу - Квест чистый. Не было такого, что чего-то было неприятно касаться, кроме пары моментов, но там и искать Вам ничего не надо, но думаю при первой-второй уборке те полки протрут.
      Гостевая зона - просторная. В минус запишу, что она вырвиглазно тёмная. На старте игры ОКЕЙ для атмосферы (с тем НО, что надо подписать листик и это делать затруднительно), а вот после игры, когда игрокам захочется попить водички и нужно будет собираться - свет всё же надо им предоставить.
    • Декорации и Комнаты - Куба всегда гоняется за масштабом, однако каких-то более осмысленных комнат в игре от силы штуки 4. Остальное коридоры. По обстановке не сильно отличается от прошлых творений организатора. Немного мебели, где-то ковёр, появились диваны. В общем напоминает типичную квартиру-бабушатник. Где нет света - там нет ничего вообще. Местами даже просто гипсокартон прибит и всё.
      С одной стороны - а чего тут нелогичного? В квесте 98% темноты на локациях.
      С другой стороны - игрокам дают фонарик, стилизованный под лампу со свечкой, что позволяет всё везде осмотреть и при осмотре становится грустно.
    • Задачи - Слабая часть Кубы во всех играх. Эта не исключение.
      Под задачами подразумевается не наличие головоломок в игре, а именно задачи игроков внутри игры (долгосрочные, среднесрочные и краткосрочные задачи, которые двигают сюжет и игроков по игре).
      Долгосрочная имеется. Не понятно правда зачем она.
      А вот среднесрочная также имеется. 1 на весь квест, которая приведёт к решению долгосрочной задачи.
      А вот краткосрочных вообще нет, что превращает игру в простое шатание по локации в поисках предметов для решения среднесрочки. Из-за этого игра на каких-то этапах становится скучной.
    • Технологичность - ограничена пультом дистанционного выключения вашего фонарика:)
    • Эмоции и актёры - А вот это наверное то, что и вытащило оценку на 7, ведь если бы это было Поместье 2.0 - это было бы фиаско.
      Актёры контактные и разговорные. С ними можно общаться и они отлично отзываются на импровизацию. Запоминают Ваши слова и действия в игре и даже от этого меняется их отношение к тем или иным игрокам.
      Вот тем, кто хочет интерактива - этот квест подойдёт. Как я уже писал в отзыве - я пытался навязать диалог каждому персонажу и не был разочарован.
      Персонажи, не настроены к Вам враждебно, поэтому их бояться не придётся.
      Они скорее на грани серой морали находятся.
    • Персонал - в купе с сервисом, присутствует Администратор, который Вам расскажет правила. Про администратора ничего плохого сказать нельзя, но надо дополнительно поработать над его рассказом правил и позиционированием в отношении игроков. Сдаётся ощущение, будто он немного их стесняется. После квеста администратору стоит чуть активнее общаться с игроками, ведь игроки выходят после квеста и по идее поделиться эмоциями с Администратором - лучший способ получить фидбек здесь и сейчас. Ну и чуть больше артистичности в рассказе истории, т.к. честно, ощущается сейчас немного нудно.
      Это всё решается опытом + проведением дополнительной работы с персоналом. 
    • Сюжет - В основном никак не развивается внутри игры. Имеется предыстория, а вот игре находишься в сюжетном вакууме. Это плохо, т.к. через призму развития сюжета лучше всего ощущается, что игрок что-то делает в игре и вообще влияет на события. Этого тут нет, поэтому, как я писал выше, где-то на середине игры становится скучно и слишком однообразно.

    Вопрос, которым задавался я, когда шёл на игру - “а всунут ли сюда огонь?”. К счастью здравый смысл восторжествовал и подобной хрени как минимум в этой игре не было.

    Теперь у меня появился другой вопрос - а что по игре на 12 человек? Во время игры казалось, что и 3 человека - много, т.к. каждый из нас в какой-то момент просто остался брошенным - сокомандников разделили и увели, актёров рядом нет, если остался без фонарика, то просто стой тупи в темноте.
    Если вопрос решается увеличением числа актёров - это хорошо, но тогда локация наверное будет тесной под такой число человек.

    В общем, если подводить черту - средняк. Актёрка прикольная, игра сама по себе нудноватая. Советовать её бы наверное никому не стал, но отговаривать поиграть не буду.
    Самое ёмкое описание данного проекта - ну норм. Можно с актёрами прикольно пообщаться.
    На этом наверное рассказ можно и закончить. Спасибо за внимание!

  7. Продолжаем битву Диких Западов. Часть 1 вы можете найти в Рецензии к Квесту "Вестерн: Однажды в Аризоне".
    Там мы комплексно посмотрели на ту игру, а в этой рецензии разберём "Золотую Лихорадку" и подведём итоги.

    НАПОМИНАЮ! В сравнение не входят Сервис и Расположение квестов. Смотрим только на игровую декомпозицию. При этом Сервис указан в обзоре для полноты картины

    • Сервис - Локация расположена чуть дальше от метро, чем у "Пинкертонов", поэтому пройтись надо будет немного дольше. Квеструм имеет отдельный вход, который обозначен фирменным логотипом на двери. Словом, не потеряетесь. Прямо около входа есть парковка, поэтому на своей машине добираться будет очень удобно.
      Гостевая зона неоправданно просторная. Вообще, простор - это самое ключевое отличие этих двух квестов. В лаундже есть вешалки для верхней одежды, локеры для личных вещей, сидячие места, вода и чай.
      С точки зрения взаимодействия с клиентами, игры на Гурского проводит Владелец этой локации, поэтому общение с этим Администратором отличается особой добродушностью.
      По моему опыту наёмные сотрудники зачастую холоднее в общении, чем хозяева заведений.
    • Декорации и Комнаты - Вернёмся на пару строк выше. Каждая комната довольно просторная. Приоритет по материалу - дерево, что является абсолютным каноном. К сожалению квест, в силу возраста, выглядит немного уставшим. На протяжении всего квеста (кроме одной комнаты) свет приглушённый, поэтому искать что-либо становится довольно затруднительно (тем более для людей со слабым зрением).
      Комнаты, в силу простора, обставлены более детально и крупно, что даёт своего объёма. В каждой есть интересные тайники и детали.
      Комнаты нас погружают в несколько разных по сюжету локаций "Дикого Запада".
    • Задачи - Тут уже без деления на активную повествовательную фазу и головоломку. Тут только головоломка, однако логика более понятная для прохождения. Из-за этого квест чуть более выматывающий голову, т.к. ты постоянно находишься в решении задач. Однако имеется одна разгрузочная задача, которая направлена на физическую активность. Условная школьная переменка.
    • Технологичность - технологичная классика. Долго не заостряем внимания
    • Эмоции - наверное для классики в основном можно выделить эмоцию заинтересованности. Постоянный поиск предметов и решений, концентрация не даёт возможности как-то войти в какой-то беззаботный фан. За исключением, если всё щёлкается как орешки и твой мозг выделяет такие конские дозы эндорфина, что остаётся только радоваться в припрыжку, однако этот квест не настолько простой. 
    • Сюжет - основным методом передачи нарратива в игре является письменность, что дополнительно нагружает голову. Основная цель игры по ходу прохождения немного забывается.

    Ну что же я могу сказать?
    А теперь немного сравнения и выводов.

    • Декорации и комнаты - "Золотая Лихорадка" безусловно поражает простором и качеством + переносит нас в разные места дикого запада. "Аризона" же в свою очередь держит нас в +- одной тематической локации. Она меньше, но выглядит не такой уставшей. В этом пункте, я бы отдал + в сторону "Золотой Лихорадки".
    • Задачи - очень сложный пункт. "Аризона", как я уже писал в части 1, имеет 2 фазы (решение задач и повествовательная). У "Золотой Лихорадки" только решение задач, но они сделаны чуть более логичными, чем у "Аризоны". Для игроков, я бы выбирал больше по предпочтениям (задачи или повествование), но сам отдам + в сторону "Золотой Лихорадки" за чуть более логичные и интересные задачи.
    • Эмоции - Повествовательная часть во второй половине игры сделала эмоции от всего квеста в "Аризоне". При этом эмоции в "Лихорадк"е более ровные, т.к. ты всё же больше решаешь логическую цепочку задач без серьёзных затупов по логической связи.
      + получает "Аризона" за эмоциональную концовку.
    • Сюжет - Завязка сюжета в обоих квеста одинаковая. Не по нарративу, а по своей сути. Да что тут мелочить, практически во всех квестах завязка +- одинаковая. Однако какая-то подводит именно к первому действию в квесте и ты цели узнаёшь именно во время прохождения, а другая рассказывает тебе твою конечную цель, которую за время прохождения квеста уже можно и забыть. Я больше сторонник способа, где игрок является двигателем сюжета, а не проходит по пятам каких-нибудь персонажей. Вторая часть "Аризоны" дала такой опыт мне, как игроку. "Золотая Лихорадка", к сожалению не дала. Тут + я тоставлю за Аризоной.

    Вывод:

    • "Золотая Лихорадка" - Просторный и красивый квест, который имеет клёвые логичные задачи средней сложности (задачи сами по себе чуть сложнее, но вписаны логичнее). Определённо лидирует в части передачи атмосферы, потому что не ограничивается Салуном и раскрывает несколько сторон Дикого Запада.
      Подойдёт: новичкам и игрокам, которые желают именно прорешать квест. Классическим классикам, которые любят погрызть головоломочки.
    • "Аризона" - Более компактный квест. Выглядит более опрятным, но без ощутимого масштаба в декорации. Загадки, на мой взгляд, показались чуть хуже связаны логикой и менее интересными, однако имеет немного другую повествовательную механику, что в последствии и определило эмоции от игры.
      Подойдёт: более опытным игрокам, которые уже нагрызлись головоломок и больше смотрят в сторону повествования.

    От себя, ещё раз проговорю:

    Оцениваю я эти квесты одинаково, т.к. проходить было интересно каждый из них, они имеют +- одинаковый возраст и отлично передают атмосферу дикого запада.
    Ещё я не отметил в обзорах Сервис и, если бы он шёл в учёт, то + за сервис я бы отдал "Квест Зону".
    Итог вышел 2:2 по ировым моментам, а уже на какой квест лучше идти, пусть решает каждый игрок для себя самостоятельно.
    Со своей стороны я провёл танец на нюансах, которые, скорее всего, не замечаются игроками, и постарался максимально разобрать оба "Вестерна". Надеюсь, Вам понравилось. Сходите на оба!

    "Пинкертону" и "Квест Зону" я хочу сказать большое спасибо. Желаю увидеть ещё больше интересных проектов от этих ребят, а если ещё и тематика будет одинаковая, то снова можно будет устроить битву титанов:)

  8. Пора делать из Рецензий целое шоу!
    Сегодня мы не просто сделаем обзор на Квест, но и сравним 2 Вестерн-квеста от организаторов Пинкертон и Квест Зон.
    Сравнение будет происходить по ключевым игровым особенностям без учёта сервиса и расположения квестов, но эти пункты я тоже подмечу.

    Сразу хочу сказать, что оба квеста являются очень крутыми, поэтому ограничиваться походом только в один из них - не нужно. 

    • Сервис - "Однажды в Аризоне" находится там же, где и "Братство Масонов", а значит добраться до него крайне легко. Метро Фрунзенская или Юбилейная площадь + пара минут Пешком и вот вы уже на месте. На локации имеются Локеры, Вешалки, посадочные места и вода. Туалет общий на этаже. Всё как было описано в рецензии на "Братство Масонов".
    • Декорации и Комнаты - Наверное лучшее, что можно описывать в играх про вестерны - локация.
      Квест от "Пинкертон" является более компактным и имеет меньший размер, но каждая комната сделана очень круто. Деревянное оформление, удобная барная стойка, место для Танцев и старинный Джук-Бокс (музыкальный автомат), который смотрится прекрасно, но немного не вписывается во время. Остальные комнаты выглядят чуть-чуть скормнее, по сравнению с Салуном, но и по сюжету являются чем-то подсобным, поэтому вписано вполне неплохо.
    • Задачи - квест классический, а значит задачек у нас будет много. В целом игру можно поделить на 2 части.
      1-ая половина квеста - набор различных головоломок, связанных с предметами интерьера или предметами, которые находятся в квесте.
      2-ая половина квеста - более сюжетная и логичная с точки зрения механико-нарративной части. Появляются аудио вставки и даже появление персонажей. (не актёры, а эффект присутствия)
      В связи с этим, вторая половина квеста ощущается более целостно и бодро.
    • Технологичность - технологичен. Не останавливаемся на этом долго.
    • Эмоции - Напрямую связаны с Загадками. Сначала всё идёт размеренно и спокойно, как в любой классике. Без качелей. Какие-то задачи даются проще, какие-то сложнее. Эмоция интереса.
      Во второй половине квеста уже добавляется задор, поскольку квест начинает казаться более живым. Сложность задач при этом становится меньше, т.е. упор смещается с решения на повествование. В связи с этим концовка кажется более драйвовой.
    • Сюжет - И продолжаем развитие темы. Поскольку смещение произошло с загадок на повествование, игроки начинают больше казаться главными героями. Записки заменяеются аудио вставками, что по карте восприятия считается более качественным методом передачи нарратива, чем письменность. Взаимодействие идёт напрямую, а персонажи добавляют чувства главного героя в игре.

    Вывод ищите в Рецензии к квесту "Дикий Запад: Золотая Лихорадка". Там будет общий вывод со сравнением.

  9. Рейд на квесты "Пинкертона" продолжается. Последним стали "Братство Массонов" и он, как оказалось, понравился меньше всего, поэтому обзор будет кратким. 

    • Сервис - Квест находится практически в упор к таким станциям метро, как Фрунзенская и Юбилейная площадь. В крайнем случае можно подняться пешком с улицы Немига. Расположение очень удобное. Машину можно поставить вдоль улицы Короля.
      В самой организации есть локеры для вещей, вешалки для одежды, вода и места для посидеть, где Вы можете подождать администратора и послушать базовые правила. Туалет имеется. Общий для остальных офисов на первом этаже.
    • Декорации и Комнаты - Комнат мало. Большую часть времени будете проводить в одной комнате. Качество декорации можно оценить как очень хорошее. Если оценивать только комнаты, то сделано круто, но опять же их мало.
    • Задачи - Связаны одним общим сюжетом из разряда “Разгадайте секрет главного гада истории”, а далее просто цепочка из различных головоломок, которая связана между собой логикой. Опять же, в целом, квест у много лет, поэтому оценивать его наравне с новыми играми, где механики игры и нарратив идёт близко друг к другу, наверное неуместно.
      Некоторые задачи были очень интересными, некоторые непонятны совсем и приходилось долго ломать голову, т.к. подсказки мы не берём.
    • Технологичность - Игра технологичная. Очень приятно наблюдать и осознавать, что классические игры 2016 года были оснащены достаточным количеством технологий, замков и скриптов. При этом современные Перфомансы с разницей в 7 лет не могут освоить даже банальную техническую базу, которая давно используется в Классике.
    • Эмоции - Сложно и Красиво. Больше ломаешь голову, чем получаешь эмоции.
    • Сюжет - Ну вот да. Сюжетная дыра от Брифа, до конца игры. Поэтому наверное и с эмоциями немного застряли. Но опять же. Столько лет квесту. Раньше всё было больше на “Реши Н загадок за 1 час и выберись из комнаты”, чем на повествовании. Условность эпохи, так сказать.

    Если не упарываться в прохождение без подсказок, то для старта и новичков будет отличное знакомство с данным типом развлечений. Более опытных игоков, конечно же, данный квест не удивит, но пройти его в коллекцию в можно порекомендовать. Особенно, если на всей остальной классике в городе уже побывали.

  10. А как это так получилось, что я не написал рецензию на некогда лучшую сказку Минска? Исправляемся: 

    • Сервис - Куйбышева 22. 10 минут пешком от станции Метро Площадь Победы.
      Кувалда в первую очередь ориентируется на проведении комплексных праздников с ориентацией на молодую и детскую аудиторию, поэтому сервис - один из столбов их работы.
      Всегда вежливые и дружелюбные администраторы. Большой спектр дополнительных услуг в виде игровых комнат и большого пространства. Инстаграм Кувалды пестрит клёвыми выносами тортов и кадрами с того, как дети и взрослые отлично там проводят время.
      Это всё формирует хороший образ развлекательного заведения.
      Рассказ правил и брифинг проходит в отдельной комнате, где игроки очень комфортно располагаются. В общем - очень круто!
    • Декорации и Комнаты - Сложно оценивать декорации 6-летнего квеста, однако они выглядят абсолютно потрясно. Видно, что Кувалда следит за своими играми, т.к. “отпечатка времени” на реквизите или декорации практически не видно. Комнат не очень много, но расположены относительно друг друга очень логично.
      Каждая комната олицетворяет какую-нибудь локацию из фильма. В некоторых есть свои клёвые эффекты, дающие + к атмосфере.
      Сделано всё в большей степени из хороших материалов. На ощупь всё качественное и натуральное.
    • Задачи - С большего даже очень вписаны в сюжет. Есть мы берём глобальные задачи, то практически все логичные в рамках повествования. Подзадачи больше отходят в сторону головоломок, которые просто есть. С учётом возраста квеста, к этому даже не придраться.
    • Технологичность - Очень технологичный. В своё время был прорывным и долгое время считался лучшим семейным квестом, ежегодно забирающим эту награду.
    • Эмоции - Игра по-настоящему сказочная, хоть и немного мультяшная. Есть эмоция такая. Не знаю даже как её описать. Где ты находишься будто как во все. Ты понимаешь, что это всё нереально, но оно всё такое гармоничное и живое. Эффекты, музыка, звуковые вставки - всё добавляет этого эффекта. Будто оказался в мультике. Детям наверное очень заходит, а взрослым как минимум будет Красиво находиться и интересно решать загадки.
    • Сюжет - Звуковые вставки отлично выступают в роли передачи повествования. В основном это монологи и реплики персонажей, которых мы видим или не видим в игре. Это также создаёт эффект живо игры, но двигателем сюжета является сам игрок.
      Уже все остальные персонажи, хоть и по скрипту, но реагируют на наши действия.

    Хотелось бы что-нибудь добавить. Но сложно.
    Наверное аргументирую оценку 9 в рецензии.
    9 была поставлена не из-за каких-то плохих моментов в Сервисе или квесте. Всё прекрасно.
    9 была поставлена из-за "Хоббита". При всех остальных равных, "Хоббит" всё же сильно впереди "Нарнии" находится, а делать разрыв больше, понижая оценку "Нарнии" до 8 или 7 - неуважение к этому Квесту.
    К сожалению у нас сейчас есть большой разрыв в квестах в индустрии, который не отражён в числовом эквиваленте. И именно поэтому, чтобы указать разницу между двумя квестами-братьями, я снизил оценку "Нарнии", но это не обозначает, что не нужно идти.
    Нужно. И на "Нарнию", и на "Хоббита". 

  11. Закрываю серия ностальгических рецензий бывших организаций, к которым я был причастен.
    Карла маркса 8, подъезд 5 - бывшее сердце "Взаперти", которое располагало на своей территории такие квесты как “Кошмары Мари”, “Пиратская история” (квест с которого в целом я и начинал работу в индустрии) и “Шерлок Холмс”. Спускаясь в уже новое заведение, "Ейфорию", пробирают ностальгические чувства. Ребята оставили наши рисунки на лестнице и поэтому заходил к ним с чувством возвращения домой.

    Ну и конечно далее пробирает немножечко боль, т.к. Лаунж полностью переделан, 3 квеста полностью снесены. Остались только 2 комнаты "Пиратской истории" и 1 комната "Кошмаров Мари", которые выступали на тот момент в роли склада стройматериалов, а на месте "Шерлока" и третьей комнаты "Пиратской Истории" уже располагается новый квест, о котором сейчас и поговорим:

    • Сервис - Тут можно долго раписпинаться, т.к многие плюсы перекачевали к новому организатору. Расположение в центре города, 5-7 минут от метро Площадь Ленина.
      Отдельный вход, собственный. Большая лаундж зона, в которой можно заварить себе чай. Там же проходит брифинг. Туалет в самом заведении. Бегать никуда не надо. Всё очень удобно.
      По сравнению со "Взаперти" хочу отметить, что Лаундж стал более просторный, но у нас лаундж Должен был вмещать 2-3 команды в параллель, а тут одна на 1 квест и поэтому ощущается супер комфортно. Под верхнюю одежду сделали отдельную гардеробную, где ранее у нас находилась админка, что также приятно. Ремонт в туалете порадовал. Наш был организован хуже.
      Встречает Вас классический Администратор. Приветливый, всё расскажет, всё покажет, введёт Вас игру. В целом сервис комплексно образцовый.
    • Декорации и Комнаты - Эта игра ностальгическая не только по месту расположения, но и по своему качеству. Комнат немного, качество декорации отсылает нас в 2016 - начало 2017 года.
      Первая комната выполнена в хорошем стиле дерева и задаёт тон, но следующие комнаты выглядят намного проще первой. В последней комнате есть вопрос с освещением. Его маловато и поэтому надо очень всматриваться в элементы.
    • Задачи - Как и в старой классике, задачки присутствуют ради задач. Связаны они между собой какой-то логикой, но не сюжетно. Выглядит в основном как набор головоломок в окружении антуража. 
    • Технологичность - Хоть морально квест выглядит старым, технологичность имеется. Опять же очень мне напоминал Шерлока Холмса по технологичности.
    • Эмоции - В основном было 3 эмоции.
      Сначала - интереса, т.к. новый квест, интересно что построили именно в этом месте.
      Вторая - непонимания. Поскольку логика очень притянутая друг к другу и квест больше головоломный, чем повествовательный, то уловить что за чем идёт было сложновато.
      Третья - усталось. Когда весь квест ломаешь голову, то под конец изрядно устаёшь.
      Ну и конечно же ностальгические чувства, вызванные как помещением, так и состоянием квеста.
    • Сюжет - Вия не читал. И даже не смотрел. Поэтому все карты повествования были на стороне Квеста. К сожалению квест повествует очень мало, поэтому сюжетные повороты были непонятно. В конце присутствует что-то наподобии развязки, но из-за отсутствия повествования во время (только пара записок), то развязка не дала ясности в происходящее.

    Отдельное, что меня порадовало. Да и я думаю многих сотрудников квестов бы порадовало, т.к очень смешная ситуация, с которой раньше встречались кажется во всех квестах.
    Есть дверь входная - запуск в квест. Есть дверь выходная - через которую надо выходить.
    И она видно не замагнитилась (либо забыли замагнитить).
    Заходя в последнюю локацию и осматривая всё, я нахожу дверь, которая открывается. За ней - штора.
    Я, заинтересованный игрок, открываю дверь, иду в штору, оказываюсь в лаундж зоне и в этот момент на меня бежит администратор со словами “Возвращайтесь, ещё не время выходить”.
    Меня тогда, конечно на смех пробрало знатно. Это прямо карикатура с моментов игровой текучки, где забываешь что-то проверить, а потом такой “Чёрт. Забыл замагнитить ………”.
    Квест конечно вне рынка. Слишком стар, но имеет хороший Сервис.
    Подойдёт наверное больше ностальгирующим опытным игрокам и сотрудникам, чтобы потешить воспоминания. Новых игроков скорее всего заманит ценой, т.к. стоимость очень приятная.

  12. Как-то очень долго собирались сходить на этот квест. Всё собирались и собирались. Всё хотели и хотели. И вот наконец добрались. Каких-то ожиданий у меня не было, т.к. не являюсь фанатом "Олдмауса", да и квест изначально принадлежал другому организатору.
    Забегу немного вперёд: игра нам очень понравилась. А теперь по порядку:

    • Сервис - Старовиленская 131 и близлежащее метро - Якуба Коласа. От него 20-25 минут пешком до места, где Вас будут встречать. Можно и подъехать на общественном транспорте или на своей машине. Места для парковки есть.
      Администратор встречает игроков в образе, поэтому будет немного хмур и груб. Я не сторонник встречи в образе с порога, но многим игрокам заходит, так что имеет место быть.
      Несмотря на образ, Администратор проведёт вас по всем необходимым предыгровым пунктам: уборная, ознакомление с правилами, подписание правил, подготовка к игре. Для личных и ценных вещей есть отдельный шкаф, который закрывается на ключ, что крайне приятно.
    • Декорации и Комнаты - Декорации не уровня "Игры Престолов" или "Хоббита", но для перфоманса вполне добротные. Напоминают старую классику. По отделке и на ощупь вообще напомнил “Мумию” от айлокда.
      Локация часто пытается создать ощущение, будто вы находитесь на улочках Мексики. Этому помогает очень высокий потолок. Конкретно в ощущении улицы мне не хватило СаундДизайна.
      Хотелось бы, чтобы в комнатах, которые якобы олицетворяют улицу был какой-нибудь фоновый шум города: проезжающие машины, голоса других людей, чтобы что-то происходило (сигналы, музыка уличных музыкантов и прочее). 
      Количество комнат большое, но не все связаны логичными переходами. Это в целом общая квестовая проблема, поэтому останавливаться на ней долго не будет. Из-за высоких потолков присутствуют перепады высот в виде вторых этажей и подвальных помещений.
      Ощущается очень круто.
      Отдельно хочу отметить, что улочки Мексики получились ЧИСТЫМИ. Организатор не додумался воссоздать неблагополучный район с помощью хлама, за что отдельный респект.
    • Задачи - По началу нас встречает даже какой-то закос под классику. Всё обыскать, что-то открыть, что-то собрать, чтобы открылась дверь в другую локацию, но это длится только в начале. Далее игра плавно переводит нас из классики в перфоманс и взаимодействие. В отличие от многих перфомансов, тут на протяжении всей игры будет появляться пауза на решение какой-нибудь простой задачки.
      Ну и конечно же задачи на взаимодействие с персонажами имеются.
    • Технологичность - Наверное не столько технологичность в самих задачах имеется, сколько в целом по квесту и в основном в эффектах и элементам антуража.
    • Эмоции и актёры - Поначалу казалось, что мы идём на боевик, но во время игры осознаёшь что попал в комедию. По игре актёров очень напрашивается сравнение с Объектом. Актёры разговаривают на Испанском, на Английском и минимально на русском. Если Вы владеете базово Английским, то старайтесь разговаривать на нём, ведь это задаёт и сохраняет атмосферу в игре + даёт возможность Вам хотя бы немного на нём поговорить.
      По части импровизации тут всё слишком хорошо. Мы в какой-то момент просто потеряли нитку взаимодействия с отдельными персонажами и начали очень весело учить их русским матюкам.
      Было весело.
      Скорее всего следующее не будет являться спойлером: Количество персонала ограничено, а Персонажей в игре очень много и все разные. Нам в целом понятно, что актёры переодеваются под разные образы и перевоплощаются. Это очень круто выглядит и очень профессионально.
      Игра выглядит из-за этого крайне живой и насыщенной.
    • Сюжет - Теряешься во время игры. Так много мелких взаимодействий, что ты забываешь ради чего ты тут находишься. Под конец, оказавшись в нужной локации, ты смотришь на обстановку и такой “Ааааа, точно”, но до этого момента как-то проплываешь по течению перфомаса и Мексиканщины.

    Как итог: В альтернативной Мексике я - Рашн Беар.
    Я научил одного Мексиканца русским матюкам. Надеюсь, они ему помогут по жизни.
    Мы пробежались по улицам Мексики и почти что провалили задание (бары это плохо).

    Если думаете, что перфоманс это только про страх, то Вам нужно на этот квест. В целом подобных квестов, с юмором или боевиком, но красивой и вписанной актёрской игрой, нужно больше на нашем рынке.

  13. В свете недавных событий, перестаёшь верить в квесты перфомансы. Уже начинаешь думать, что все игры будут в диапазоне от “шокерный балахонщик в темноте” до “бегите, я еб****ая в платье”, и путь развития полноценного перфоманса оставят только единицам.

    Но тут подоспело подкрепление. Оттуда, откуда в целом лично я и не ждал. Квест "Эксперимент".

    Это так квест называется, эксперименты над квестовым форматом никто не проводил. Разве что, если создание годной игры на нашем рынке не является тем самим экспериментом, чтобы увидеть реакцию на данный опыт других живых существ и потом сделать самый важный вывод - делать хорошо или всё же клепать парашу, ведь сожрут?
    Результат убил (надеюсь, что некоторых конкурентов буквально), ведь игра реально хороша и этим словом весь проект не описать. А что нам позволит описать проект? Полноценный разбор! Погнали:

    • Сервис - начнём с расположения. От вокзала на любом транспорте в направлении Лошицы/Чижовки буквально пара остановок + немножечко пройти пешком. От Денисовской (корона сити) - 15 минут пешком, т.е. перед квестом можно успеть заскочить хряпнуть бургер за здоровье Экстрареалити. Встречают нас в образе, но квест начинается не спорога. Игроков изначально заводят в комнату ожидания, где есть довольно удобный диван, вода, конфетки и даже фломастеры, чтобы оставить свой инстаграм на стенке (чем видно все активно занимаются). Перед участием нас предупреждают об удобной одежде (не путать со сменной) и желательно позаботиться об уборной самостоятельно, ведь местная уборная может мягко говоря не понравиться.
    • Декорации и Комнаты - Комнат не много и нельзя сказать, что обставлены богато с точки зрения декорации, но соблюдается сюжетный минимализм. Тут, на подобии квеста "Обитель Зла", минималистичность обусловлена тематикой и поэтому не кажется неуместной. Пространство дополняют декоративные элементы на стенах, которые создают атмосферу и своеобразную наполненность, но при этом не загромождают территорию ненужным мусором.
      В целом, всё довольно чистое. Во время игры не нашёл для себя элементов, до которых было бы неприятно дотрагиваться. Везде, где можно было бы испачкать руки, в зоне досягаемости находятся резиновые перчатки, которые сюжетно просят применить по назначению. Проигнорировал и испачкал руки - сам дурак. Приятным бонусом было, что пришёл чистым и ушёл чистым (либо меня научили прошлые шедевры квестостроения, как в квесты надо играть).
    • Задачи - задачи в этой игре - моё почтение. Это может быть не верхушка интересных и технологичных задач, но механико-нарративная часть связаны друг с другом практически идеально. Любое твоё действие является более чем логичным в игре и после анализа игры понимаешь, что в подобной ситуации в целом где-то мог так себя вести (если бы не умер в первые 3 минуты от страха, монстра или пули). Ещё зацепило практически полный отказ от ключезамочных моментов. Необходимый минимум в этой игре есть, но там уже невозможно было заменить ничем другим, да и было бы нелогично заменять. Браво!
    • Технологичность - собственно, где нет ключей-замков, там должно быть что-то другое? В игре встречается такое нечастое являение для перфомансов, как электрозамки, которые могут открывать либо от ваших дейсвий, либо от достижения триггерных точек, некоторые моменты в квесте вообще потребуют взаимодействия с техникой.
      Если опираться на мой крайний обзор перфоманса - камеры есть, саунд-дизайн есть, игра светом и звуком есть (вот уж не думал, что доживём до такого, что такие вещи начнём помечать как что-то хорошее)
    • Эмоции и актёры - актёры, как и встречающий человек в образе - отыгрывают отлично. Это актёрская игра со взаимодействием довольно высокого уровня. Как говорят некоторые, и поговорить есть с кем. Эмоции от игры - только положительные, т.к. во время игры ты персонаж полноценного кино.
      Единственное НО: мы прошли игру быстро (около 30-35минут), но мне кажется это сценарный недочёт. Сюжет стремительно развивается именно с последним 10% сюжета и именно на этом моменте достигает пика, т.е. буквально, когда мы находились на пике, игра обрывается. Реакцией на это было желание продолжения, ведь “ты заряжен куда-то идти”, "что-то начало развиваться", но оказывается, что это очень эмоциональная развязка. Я очень надеюсь, что ребята это дело чуть-чуть допродлят, чтобы таким моментом можно было насладиться.
      Также отдельно могу отметить, что игроков большую часть игру ведут. Из-за этого нет чувства самостоятельности. Хоть это и логичное действие, потому что мы мимокрокодильнулись в события, которые тут происходят и нас направляет более опытный и знающий человек в этих делах (персонаж), но от этого исчезает чувство главного героя и двигателя сюжета. 
    • Сюжет - Наверное самыми главными фишками сюдется являются:
      1. Смена обстановок - читаешь описание - одни ожидания от сюжета. Приезжаешь и заходишь в квест - другая обстановка. Квест начинается - непонимание того, как вообще это начало может выкрутиться в то, что мы видим в фото и названии квеста. Немного проходишь и - “ах твою же мать”.
      2. Киношность - Вот игра реально ощущается киношной. Я пока не определил для себя почему именно получился такой эффект. Скорее всего из-за количества диалоговой части. Ты будто находишься в вечной кат сцене, где тебе время от времени просят что-то сделать. В мире компьютерных игр такой жанр называется интерактивным кином. И вот да. Ты постоянно в диалогах, ты постоянно в наблюдении каких-то картин. Нас было двое и поэтому кто-то являлся свидетелем действий второго игрока. Это довольно интересное чувство, которое позволило хорошо погрузиться в эту игру.
      А вообще я для себя нашёл много прикольных отсылок, которые, как мы выяснили после игры, изначально даже не закладывали. Так совпало, но они есть и они прикольные, поэтому сюжету ставлю такую же твёрдую оценку, как и всей игре.

    Дополнительно мне даже добавить нечего. Если кратко - было круто, хотелось больше.
    Ребятам организаторам большое спасибо. Я на "Заводе" не был, но сейчас даже захотелось на него сходить, хоть и говорят, что на фоне "Эксперимента" может ощущаться, как не то пальто. А я думаю, что такой эксперимент для себя я проведу и обязательно схожу на первую игру организатора. 
    Ребятам из "AHP", в свою очередь, желаю дальнейшего процветания и ещё больше крутых проектов. Ещё раз спасибо!

  14. Чтобы дойти до написания данной рецензии мне понадобилось:

    1. Пройти квест
    2. Вспомнить как я его проходил в Питере (точнее то с чего его переделывали)
    3. Пересмотреть сериал
    4. В целом стать морально готовым перепройти его второй раз (скоро дойду, ждите)

    Перед обзором я бы хотел пробежаться по двум пунктам:

    1. Я бывший сотрудник iLocked в СПБ и видел этот квест со всех сторон. Также я очень скучаю по тому замечательному времени, т.к. и период работы, и период жизни в СПБ были для меня очень яркими и приятными. Из-за этого я сразу шёл на квест с включенным в голове ребёнком, которому привезли любимую забытую игрушку с дачи. В данном случае мои любимые игрушки остались в СПБ.
    2. Я обожаю ребят из QZ и Евгения, который создаёт эти шедевральные игры. В целом моя любовь к ним более чем заслужена и я не могу сказать, что я имею какое-то предвзятое отношение к их творению. Евгений в каждом своём проекте пытается прыгнуть выше головы, чтобы создать игру следующего уровня и у него это отлично получается. Количество наград, а также квестов, которые штурманули верхушку рейтинга - яркий тому пример.

    А теперь к “Играм и Престолам, много серий и сезонов….”. Всё как обычно. С полной декомпозицией на кусочки, винтики, болтики, шпунтики:

    • Сервис - Начнём с новой рубрики для моих обзоров, которая появилась в рецензии на Поместье Повесть Петра. Там я писал, что в целом сервис по стране хромой на одну ногу и не каждый протез ему поможет. К счастью, это не про КвестЗон. Место проведение игры всем давно знакомо - Куйбышева 22 (неофициально Квестовый Дом). Добраться можно без всяких сложностей как на Метро, так и на общественном транспорте (от метро надо будет пройти).
      Встречающая комната для брифа сделана в стиле игры. Там без всяких проблем можно оставить свои вещи, удобно сесть, попить воды. Имеется большое количество реквизита для фотографий. Также там, если я правильно понял и помню, планируется открытия небольшой зоны отдыха, что расширяет границы сервиса конкретно этого квеста. После квеста можно воспользоваться такой услугой. Администраторы, как всегда, вежливы и тактичны. В общем, не зря забирают свои награды за Сервис.
    • Декорация и Комнаты - Комнат много. Переходы в целом довольно интересные. Целью игры является провести Вас практически по всем значимым местам Вестероса. Из-за этого выход из одной локации в другую ощущается довольно резким (из-за смены обстановки и стилистики). Декорация и реквизит делаются из качественных материалов, поэтому на ощупь всё ощущается очень приятным. Подход Евгения в создании игр всё больше походит на полноценную реконструкцию, чем на создание муляжей. Практически каждая комната вызовет у вас свой ВАУ эффект, а если вы ещё и фанат сериала, то побывать в знакомых локациях будет вдвойне приятно. Единственное, лично мне, не очень зашла очерёдность локаций. Мне показалось, что более значимые и узнаваемые локации можно было бы поставить поближе к старту, а менее на попозже. Хотя и в таком виде игра играется замечательно!
    • Задачи - классический квест. Куда без задач? Всё чаще встречаются загадки, которые отлично вписаны в сюжет. Не без условностей классических пазлов или головоломок, но ощущаются они интересными. Возможно так сыграло количество игроков в нашей команде. Нас было двое, поэтому задач хватило всем. По сравнению с Хоббитом, исчезла затянутость задач. Игра играется динамичнее и, когда ты осознаёшь правильное решение, то в целом задача на этом и заканчивается - можно идти дальше.
    • Технологичность - технологичность, технологичность и ничего кроме технологичности. Абсолютно клёвый квест, с минимумом вещей, которые надо делать механическим путём. Максимально завязанные на электронику и программу.
    • Эмоции - Как я уже писал выше. Квест вызвал бурю положительных эмоций до начала, во время игры и после окончания игры. Помимо прохождения самого квеста, я отдельно тратил время на “А это было или это сделали? А может это переделали? Мммммм, как интересно!”, поэтому у меня была игра в игре. Ну и конечно же ощущение, что я вернулся в то самое прекрасное далёкое прошлое, где и трава зеленее, и декорации ярче.
      Ещё меня переполняла эмоция восхищения. Понимая, какой труд и как клёво квест реализован, остаётся только восхищаться и кланиться в ноги создателям такого шедевра.
    • Сюжет - убил, как и Джордж Мартин убивает главных героев игры престолов. Так бы я сказал, если бы игра в квест впервые. В игре, в отличии от всех остальных, вы принимаете на себя роль глав главных домов вестероса и участвуете в гонке за престол. Этот элемент квеста немного смещает фокус внимания, потому что игроки начинают в первую очередь не проходить сюжет, а решать механику гонки. Возможно, без него было бы лучше, но подобная вещь - новая для нашего рынка. Более чем уверен, что если Евгению эта механика понравится, то в следующей игре она будет доведена до ума. Также она мне показалась немного несбалансированной, но тут и я мог быть рукожопом.

    Что же на выходе? Скорее всего игра, которая сядет на Звезду Смерти и посбивает практически все звёзды на следующем Extra Quest Award. Евгений ещё раз получит заслуженные награды, ведь его вклад и труд в развитие индустрии сложно измерить этими кусочками оргстекла, но, я надеюсь, ему приятно ежегодно их получать.

    Что хотелось бы именно мне? Наверное хорошего, долгого и конструктивного подскаста с Евгением, если он конечно захочет рассказать про то, что его вдохновляет и кому он продал душу, чтобы делать такие клёвые игры. Это было бы очень интересно и, скорее всего, крайне полезно для индустрии, особенно сейчас. (ЭкстраРебята, ну там это, ну договоритесь с Женей, ну позязя, ну мы как бы ждём всем селом)

    В общем на квест надо идти-идти-идти. Не сомневаться, а решительно, как Дейнерис за железным троном, идти бронировать игру.
    Где бронироваться? Ну комон, на каком сайте рецензию читаете, на том и бронируйте:)
    И отзыв обязательно оставьте. Можете даже в отзыве указать наврал ли Никто в своей рецензии или нет:D

  15. Городские квесты для меня стали чем-то новым. Никогда ранее я в них не участвовал и этот был первым.
    До этого момента, да и до начала игры, я не совсем понима прикола, ведь всегда можно пойти поиграть в тет же Квеструм, а оказывается прикол есть. По крайне мере в этом квесте я его нашёл.

    Квест сделан опытными ребятами, которые решили его реализовать под абсолютно новым брендом. Ребят я этих знаю, и они отлично делают нестандартные игры (не квеструмы, чтобы не ломали голову)

    Квест исторический. Лично я вообще никогда до этого даже не слышал про Чапского. Либо слышал, но забыл. Однако его лицо скорее всего видел каджый. Он изображён на бутылках пива Король Ян (названо в честь его), а нынешний завод "Аливария" когда-то принадлежал ему. Это не спойлеры к игре, это исторические факты, которые также будут оказаны в записках и заметках.

    Вообще квест весь построен из несложных загадок, которые будут доступны для прохождения каждому. В игре присутствуют подсказки, которыми можно спокойно пользоваться, если вы чего-то не знаете.
    Мы воспользовались одной подсказкой и одно задание прошли случайно, вбив слово из шутки, которое оказалось верным.

    Для квеста был разработан отдельный сайт, который замечательно работает. Вы полнцоенно функционируете с игрой. В целом игра показалась реально интересной из-за интересно написанного текста и клёвого взаимодействия с сайтом.

    Что хорошего я заметил для себя?
    - Лёгкость заданий - наверноедля первого раза было хорошо, что задания были лёгкими, однако они были слишком лёгкими местами.
    - Интересная история и инсторические факты - во время прохождения читаешь реально интересные факты о Минске, в которые даже не веришь, потому что это звучит слишком хорошо.
    - Формат - городской квест может реально разбавить Вашу прогулку и сделать её осмысленной. Очень актуально для летнего времени, когда хочется чем-то себя занять и при этом насладиться хорошей погодой.

    Что плохого я заметил для себя? 
    - Неравномерная сложность (именно прогрессия сложности) - первые 3 задания особенно для раскачки были сложнее, чем последующие. Следующие были слишком лёгкими и логичные, а вот первые сложнее. В связи с этим старт струднее, чем основное прохождение.
    - Малое количество загадок - в целом в квесте больше ходишь, чем решаешь. Загадок не очень много.
    - Тип загадок - ожидал большее количество каких-то шифров или чего-то неочевидного. Как итог задачки для меня были зачастую слишком простыми, но для многих, думаю, в самый раз подойдут.

    Советы игрокам перед прохождением квеста:
    1. Надо иметь полностью заряженный телефон с интернетом. На месте вы не найдёте ни одного тайника или записки и всё взаимодействие будет вестись исключительно по телефону.
    2. Отдохните перед игрой или пользуйтесь самокатом/велосипедом ведь ходить придётся относительно много
    3. Покушайте, но не очень плотно. Вам надо будет двигаться, для этого нужна энергия, но чтобы движения были лёгкими и не затрудняли вас, не наедайтесь:)

    Как итог, я был крайне приятно удивлён. На игру потратили 3 часа. Прошли 7 километров. 4,5 тысячи шагов. Прохождения квеста было довольно фановым.
    На контрльных точках решаете задание. Между контрольными точками читаете новоый открывшийся исторический факт и обсуждаете его. Было интересно)

  16. Ха-ха я писал конструктивный обзор с разбором минут 50 и случайно всё стёр. Попытка вторая.

    На самом деле сложно формулировать свои мысли второй раз, т.к. было много написано. Я сейчас нахожусь в полном офигевании, что придётся всё переписывать, поэтому многие моменты наверное попробую сократить. Экстра, солнышки, ну куда 1 балл давать за рецензии, ну алло?

    А теперь по квесту. Внимание: ШОК КОНТЕНТ
    Проклятье Монашки оказалось лучше. Монашка - квест про кринж, который ты видишь и тебе аж смешно. Настолько плохо, что истерический смех появляется.
    Петя - криж, который вызывает апатию. Во время обзора буду подсвечивать моменты, но основный ТОП квестовых моветонов отдельно выпишу в конце обзора.

    На самом деле, перед тем, как начать писать отзыв и рецензию я посмотрел отзывы и рецензии других игроков. Складывается ощущение, что я побывал совсем у другого организатора и на другой игре. Почему такие высокие оценки? Почему люди пишут о том, чего днём с огнём и с лупой не сыщешь в той или иной игре? Это даже не вопрос к Петру. Это встречается на многих квестах.
    Что же по Пете? Сейчас разберём.

    • Сервис - Первый обзор квеста, где я беру Сервис как отдельную категорию, ведь квестовый сервис в нашей стране в целом очень низкий. Есть исключения, но в основном у организаторов классических квестов.
      Есть такой человек в квестовом мире, как Евгений Ощепков. Евгений - создатель питерской сети квестов iLocked (франчайзинг которых был и в Минске до 2020 года), научно-развлекательного парка Genium Park, праздничного агентства Fun Market. Человек с большим коммерческим опытом и большими проектами.
      Так вот в одном из давних интервью Евгений сказал, что Сервис в квестах начинается с выбора локации. То, насколько быстро и легко добраться до вашей организации - уже определяет его качество.
      Я частично был согласен с его высказыванием. Всегда лучше, когда квест расположен вдоль линии метро или с удобным транспортным сообщением, но при этом я понимаю, что в центре Минске не достать такого помещения.
      Однако 40 минут на личном транспорте или 1,5 часа на общественном (из которых 20 минут пешком по каким-то лесам) - это слишком долго для такого квеста. На дорогу уходит минимум двое больше времени, чем на игру, которая того абсолютно не стоит.
      На этом можно по сервису закончить, т.к. там под гребёнку половину квестов можно взять.
    • Декорация и комнаты - Большой дом - в стиле Кубы. Недострой всегда проще для реализации игры, чем заброшка, потому что проще достроить, чем перестроить.
      Тем не менее нас встречают:
      а. Откровенный мусор на локациях
      б. Абсолютно голые помещения
      в. “Темнота - друг квестоделов. В темноте не видно, что не доделано”.
      Вырвиглазная темнота абсолютно убивает какой-либо кайф от игры. Будто оказался в Лабиринте Страха Астрал (не путать с одноимённым квестом от Квест Хаус), помноженным на 3 этажа.
      Первая комната максимально светлая и встречает игроков лютым обилием хлама. Просто мусор, который по какой-то причине не вынесли. На стенке неаккуратно баллончиком написано Kyba by, чтобы мы не забыли где мы находимся. Я на самом деле люблю отсылки на организатора в игре, но не когда они сделаны ВОТ ТАК.
      Вообще в описании локации и комнат можно просто скопировать половину описания из Проклятья Монахини. Грязь, пыль, стеллажи со стеклом. Всё имеется.
      Добавьте ещё лестницы в большом количестве и получится пушка бомба по уничтожению игроков. Да, организатор предупреждает, что бегать по лестницам нельзя, но, ориентируясь на широкую аудиторию, надеется, что какую-нибудь из команд не возьмёт паничка в полной темноте с постоянным преследованием - слишком оптимистично. Короче до первого трупа. 
      80% игры проходит в кромешной темноте. Игрокам не выдают фонарик. Выводы делайте сами.
    • Задачи - Буквально 1 механическое действие, 2 ключа-замка, 1 шифр, 1 на выполни условие, 2 на перенеси предмет.
      При этом задача на Выполни условие не имеет адекватного отклика выполнения. К этой задаче и к комнате, в которой, она находится вернёмся в конце обзора.  Там есть про что поговорить с точки зрения безопасности.
      Остальное максимально примитивное.
    • Технологичность - Технологичность это что? Куба не постаралась ни над звуковым сопровождением, ни даже над камерами.
      Звуковое сопровождения в играх, которые делают упор на погружение - обязательная вещь. Грамотный Саунд Дизайн может усилить погружение в несколько раз и это такая же объёмная и важная работа, как создание декораций. Куба шедеврально забили что на первое, что на второе. Отсутствие звука в игре ≠ Реалистичность.
      Из-за отсутствия звука слышны передвижения актёров, что я больше раскрою в следующем пункте.

      Камеры - это в первую очередь защита организатора. Любое ЧС на квесте по вине Игроков и вы снимаете с себя ответственность предоставлением видеозаписи.
      Не говоря уже про то, что в 2023 году администратор на камерах выполняет функцию дирижёра спектакля. Он смотри за игроками, следит за актёрами, следит за достижением игроками триггерных точек (у нас также были косяки на этом). Он ведёт игру и актёры действуют по команде “зрячего” человека, а не на своё “мне показалось” и “мне послышалось”. Это положительно сказывается на игре в 100 из 100 случаев.
    • Эмоции и актёры - Эмоции - апатия.
      Актёры, а точнее их персонажи - клише, пришедший из 2015. “Чудик в балахоне”, который пытается на тебя выпрыгнуть в темноте, за что-то взять, куда-то утащить - уже даже работой аниматора не назовёшь. Индустрия давно ушла вперёд, только ребятам с периферии забыли об этом сообщить.
      Ладно, если бы подход был хреновый. Указанные проблемы в пункте Технологичность, выводят это до абсолютно плохого уровня. Любое появление актёра - ожидаемое. Актёры не маленькие мышки. Их слышно. Это не страшно. Это кринжатина.
      Любые сцены с появлением - затянуты. Прямо как в видео Алекса Гуфовского: “Ещё пара секунд и станет неловко. Ещё пара секунд и станет крипово”.
      Эти троганья где попало и крики, рычания, кряхчения, звуки отхаркивания прямо в лицо или на ухо - не страшная игра актёров, а безвкусный подход к прописыванию персонажей.
      Единственное, что можно похвалить - замечательный акробатический трюк, который вызывает безусловный ВАУ эффект. Такого вы в других играх точно не найдёте.
    • Персонал - Ставлю 10 персоналу за выдержку. Игра проходила так плохо, что я высказывался прямо в игре. Отдельная благодарность актёрам за то, что не перешли в режим “ах ты с*ка, сейчас мы тебя в этой темноте и отпинаем”. К сожалению существуют квесты, где это нормальная практика.
      Администратор проявил железную выдержку. Мы с командой легонько, но в негативной манере обсуждали квест. В ответ никакой негативной реакции не было.

      Отдельно хочу отметить, что администратору было бы неплохо сделать образ. Встреча игроков с повседневке со словами, я расследую это дело и я детектив - выглядит крайне нелепо.
    • Сюжет - Есть Петя. Пете по потустороннему плохо. Мы - врачи по делам нежелательных захватов чужих тел. Пете надо помочь.
      Обычная история, которая также заезжена, как и Психбольницы, Маньяки, Девочки в платьях.
      Грусть да и только. Нарративной составляющей - рассказ администратора, 2 листика.

    Итог (от квеста): Получилось ли Пете стать столичным пацаном? Едва ли.
    Игра абсолютно вне рамок рынка, ни по качеству игры, ни по качеству подходов к созданию.
    Большая локация? Какой в ней смысл. Она не обставлена крутыми декорациями, ты её не видишь и не чувствуешь, т.к. находишься в полной темноте. Это грустно, ведь по промо-фото выглядит как что-то хорошее.
    В остальном игра - проходняк из прошлого. Тратить столько времени и денег на дорогу, чтобы что?
    Чтобы в темноте в обнимку походить? Лично я не вижу смысла. Цена высокая. За эти деньги можно взять любой квест из топ 6 рейтинга и отлично провести время.

    Отдельно достойно упоминания (ТОП):

    • Персонажи - привет из 2015-го. Просто выбегает чудик в балахоне, кричит и убегает. Иногда пытается Вас утянуть.
    • Появление чудика с шокером в руке - я б просто закрыл квест после этого. Я надеялся, что квестовая индустрия давно это переросла. Куба показала, что нет ничего невозможного.
    • Помещение с источником открытого огня, с которым ещё и надо взаимодействовать - Вот тут я сейчас начну говнометание. Очень не хочется переходить на личности, но чем вообще думает организатор в этот момент?
      Гугл запросы для ознакомления:
      1. Девочки сгорели в Квесте в Польше.
      2. Парень получил ожоги в квесте.
      3. Девушки получили ожоги в квесте.
      Каждый пусть почитает. В квесте нет пожарной сигнализации. В квесте нет камер, чтобы быстро отреагировать на какой-либо казус связанный с огнём. В квесте темно из него физически трудно выбраться. Вы там нормально с головой дружите?
      Угол рядом с источником открытого огня - сухая листва, страницы на столе, ткань на столе, ковёр на полу, ткань на потолке за которой спрятана дым машина и далеко не все жидкости для дым машины имеют эффект не воспламеняться.
      В квесте много деревянных лестниц, ткани на стенках.
      Так ещё и взаимодействие с огнём: взять палочку, поджечь свечки, выставить эти свечки на пол.
      Помещение изначально задымлено. В нём можно угареть по факту входа.
      Пока наши Минские квеструмы время от времени приходят проверять на требования пожарной безопасности, кто-то позволяет себе вытворять какую-то абсолютную дичь.
      Такого проявления наплевательского отношения к вопросу безопасности я не ожидал.

    Итог в целом об организаторе: Мне не ясен такой хайп вокруг Кубы. Большая часть игроков прямо молится на них, хотя игры организатора абсолютно постные и отсталые во многих планах.
    Если на игроков так сказывается наличие большого количества пустой квадратуры в квесте - то это очень печально для индустрии в целом. Как я говорил ранее - ходите на нормальные игры.
    Хоббит, Игра Престолов, Междустенье, Кошкодёр, Астрал, Заклятье. Есть куда сходить за такую стоимость.
    Профилакторий - большая заброшка, по которой ты бегаешь по 10 запискам в темноте и тебя пугают.
    Петя - большой недострой, в котором есть подобие задач, но в основном ходишь медленно в темноте и тебя пугают.
    Пугают что тут, что там - крайне хреново. Даже Ящик Пандоры с этой задачей справляется в разы лучше.
    Наплевательское отношение оргов к вопросу безопасности, огонь, шокеры, задымление - это просто что-то из разряда фантастики. По-хорошему сделать донос в МЧС, но я очень боюсь, что это комом негативно проедет по хорошим играм нашего рынка.
    Кубе могу пожелать только прокачаться в своём деле или позвать профессионалов, которые смогут дать хорошую оценку и рекомендации, а также составят более или менее нормальную игру с сюжетом и внутриигровыми механиками. Почитайте про геймдизайн, про игровую психологию, походите к конкурентам для оценки решений и реализуйте их у себя. Пока что выглядит крайне плохо.

  17. Кто бы мог ожидать, что у ребят так быстро откроется уже 4-ый проект, который никто не ожидал? Точнее, где-то ходили слухи о намерениях, но ни анонсов, ни инсайдов - тишина.
    И вот на день рождения "Кошкодёра" (он уже взрослый, ему целый годик), ребята из "Sonder 61" делают подарок своим фанатам, себе и всем любителям страшных игр в виде нового проекта.
    А что за проект? Давайте разбираться вместе!

    • Декорация и комнаты - Sonder 61, одна из тех команд, которые могут взять целое ничего и сотворить из этого что-то. В очередной раз видишь этот непередаваемый бесформенный хаус в стиле Сондера, подпитанный хорошо выстроенным светом из-за чего, декорация смотрится неплохо. В эпоху, когда перфомансы перестали гнаться за классикой в качестве декорации, смотрится очень качественно и добротно. По структуре и визуалу ощущение другого измерения появляется. Значит задачу свою выполняет.
      В плане переходов и комнат - комнат достаточно, хоть и ощущается, что их меньше, чем в предыдущих проектах. Переходы интересные появились, но пока что скептически на них можно посмотреть с точки зрения безопасности, если учитывать, что это всё же страшная и довольно экшоновая игра.
    • Задачи - Сделанный шаг назад в сторону "Чистилища" дал свои результаты. Стало больше задач на интерактив с персонажами. Клёвые механики связаны именно с персонажами. Ключезамочных задачек стало меньше. Либо их стало полноценно меньше, либо меньшее количество комнат положительно сказалось. В любом случае игра сохраняет динамичность и застоев связанных с задачами нет.
    • Технологичность - технологичности в квесте не заметил.
    • Эмоции и актёры - Состав актёров немного поменялся из-за существования двух проектов параллельно. Звёзды "Кошкодёра" остались на "Кошкодёре", а на новом проекте начали появляться новые звёзды (либо представители команды, которые вышли их тени старых звёзд)
      Так или иначе, на игре это не сказалось в отрицательную сторону. Из-за механик с актёрами - эмоции зашкаливают. Актёры играют хорошо, как и в предыдущих проектах.
      Наверное для себя отмечу, что мне в образах актёров режет слух их описание. Описание персонажей относит нас к некоему средневековью, образы - напоминают постапокалипсис.
      Банально не сходится воображаемая картинка с увиденным, но в данном случае это моя проблема. Как говорится “Ваши ожидания - ваши проблемы”.
    • Персонал - Администратор интегрирован в персонажа. Персонаж в администратора. Всё в старом стиле и даже больше напоминает мне Маскарадную версию Проводника, чем версию из Чистилища, т.к. взаимодействуем мы с проводником больше, чем в предыдущих двух проектах.
      В моём прохождении Проводником в другое измерение являлся старый, добрый и хорошо известный Никита, который у меня напрямую ассоциируется с тем классическим составом Sonder 61. Был рад увидеть его в работе снова.
      По общению с ребятами, пока что понятно, что Юру в качестве проводника нового проекта мы не увидим, однако из-за разницы в стилях ведения, было б интересно посмотреть на альтернативную версию данного персонажа.
    • Сюжет - Прост для понимания. И это не минус. По сравнению с "Кошкодёром", сюжет этой игры ближе стоит к "Чистилищу" (опять же, в понимании). Спойлерить сюжет я не буду, однако знайте, это всё часть одного большого Сондер-вёрса. И перед походом в "Междустенье", обязательно вспомните "Чистилище". Это Вам не поможет пройти игру проще или сложнее, но поможет понять все параллели и сплести 2 игры в одну историю.

    Подвести итоги что ли? Очередной Артхаус проект. Очередное бесформенное потустороннее пространство, в котором Вы - лишь гость. Вас там никто не ждал. Вас там никто не хотел видеть. Вы сами пришли в это измерение. Вы сами подписались под тем, что Вас там ждёт.
    Кто-то может сказать “Господи, да сколько можно?! Одна концепция и всё по кругу!”
    И да, и нет. И вроде что-то знакомое. Но вроде уже и механики другие. И ощущается по другому.
    А вообще, если кому-то надоел “однообразный” Сондер, то для Вас всегда есть "неоднообразные" сюжеты про девочек в платьицах. Вас там ждёт очередная “авторская” история про проклятье или мучительную смерть, поэтому бегом туда, ведь там инновации, гениальные сюжеты и новейшая концепция, которая не меняется с 2015-го года. (А ведь реально тогда это был некст ген)
    А мы будем наслаждаться новыми, ни на что непохожими (может только на самих себя) проектами от нашей любимой звёздной команды!

  18. На самом деле сложно писать рецензии на живые квесты очень сложно. Даже после разбора игры остаётся много мелких деталей, которые ты не видишь. Всё зависит от множества факторов, а главными из них являются Ведущий и Игроки.

    Мне повезло и большая часть игроков были с головой вовлечены в процесс, принимали активное участие и выполняли свои задачи. Некоторые просто были наблюдателями. Во время игры забыл вообще, что они есть.

    Роль мне досталась не самая интересная. Хотя возможно, я её просто не понял полностью. Я даже не мог полностью осознать свои цели и придумать план для их достижения (тут скорее я не догонял, цели были написаны понятно и чётко). Мне казалось, что выполнение каждой задачи скорее удача, чем хорошо проработанный план, поэтому закрыть хотя бы часть из них мне удалось с трудом.

    Кстати в игре был момент, что одна игровая механика полностью убивает мою цель. По факту тут от тебя ничего не зависит. Другой игрок может просто на тебя повесить это “свойство” и всё. Сопротивляться ему или добыть противоядие у тебя нет возможности. Самое главное, что даже сам момент использования на тебе этой механики не понятен.

    Мне также не понравилась система дуэлей. У тебя тут вроде как живой квест и атмосфера это главное, но дуэль на "камень-ножницы-бумага" выглядит очень детско и нелепо. Тут было бы неплохо придумать какую-нибудь альтернативу этому действию, чтобы не страдала атмосфера.

    Отдельный ЛАЙКУСИК я ставлю за музыкальное сопровождение. Каждую нотку в играющих композициях я отлично знаю, т.к. все они были взяты из моей любимой игры: "Корсары 2: Пираты Карибского Моря". Было очень приятно играть под знакомое музыкальное сопровождение.

    В целом игрой остался доволен. Процесс был интересен, концовка и некоторые события (то как было обыграно ведущей) немного подкачало, но в общем плане всё довольно хорошо.

    P.S. Я устал играть за каких-то около плохишей:(

  19. Только в прошлой рецензии я писал про то, как плохо всё складывается на рынке квестов-перфомансов и каким перспективным на общем фоне выглядит квест “Приют” от Квестеза, как выходит “Проклятье монахини” уже от другого организатора. Выходит стремительно, как жидкий стул. По результату не сильно от него отличается. Я наверное никогда не писал столько плохого ни про один квест и, с профессиональной точки зрения, старался в любом проекте найти сильную сторону. Тут же сильной стороной может быть только появление крыс и тараканов. А теперь подробнее:

    1. Декорация и комнаты - Вас загоняют в подвал, работы над которым было сделано 0 целый и хрен десятых. Старые необработанные стены с права, клееные щепки ОСБ слева. ОСБ благо был покрашен, но убогость такого перекрытия не скрывала даже полная темнота.
      Комнат достаточно, что определённо плюс, но каждая омрачена крайне скудным интерьером. Качество интерьера - что отбили у бомжей на свалке. Скамейки какие-то сбитые не пойми из чего, плесневелые кровати, откровенный мусор и вишенкой на торте - бабушкины стеллажи со стеклянными дверцами. Правильно! Чтоб уже если разбилось, то у игроков не было б шансов не порезаться.
      ПЫЛЬНО! - это девиз сегодняшней игры. Так засрать локацию несколькими играми физически невозможно, а значит у меня есть 2 варианта: в квесте не было уборки после “стройки” ИЛИ в квесте не протирался интерьер и реквизит после того, как он героически был отбит у бомжей. Придерживаюсь той версии, где не было сил убирать после стройки, так как героически воевали с бомжами за элементы будущего шедевра квестостроения.
    2. Задачи - Якобы есть. На самом деле нет. Нет ни одной загадки, которая была бы интересной. Механика-нарративный диссонанс на каждом шагу. Единственный квест, где искренне рад ключ-замковому виду загадок, потому что в нём налажать нужно ещё постараться.
    3. Технологичность - Какая технологичность?
    4.  Актёры и персонал - Боже упаси. Актёрская игра на данном квесте раскрывает нам новый жанр театрального выступления. Кринж-театр - жанр, в котором выступают они, а дурно становится тебе. Актёр работал так, будто его с улицы только что тормознули и предложили квест провести. Не то, что работы по подготовке актёра не было, у человека даже попытки в проявлении своего актёрского Я нет. Просто ужас.

      Сам персонал - хамы редкостные. Поэтому я решил не мягчить с рецензией. Настолько не способные воспринимать критику по своему детищу, что просто послали нас нахрен. Причём мы говорили культурным языком, без поливания, научными гейм-дизайнерскими терминами. И вроде ну обосрался ты с проектом, но послушай ты ребят опытных, которые и в квесты играми, и квесты строили. Ты же без опыта и по твоему квесту видно, что есть проблемы. Пользуйся бесплатными советами, но им не надо.
    5. Сюжет - Кончился там же, где и прочитали описание квеста. Внутри игры нарратива нет.

    Заключение даже нет смысла говорить. Тут не знаешь, чего больше люди будут жалеть. Времени, или денег, или времени и денег. Если Вам покажется, что большой лист с описанием квеста-перфоманса Вы уже где-то видели, то я готов Вам помочь.
    Слово в слово. Вместе со стилистикой. Было скопировано у ребят из QuestHouse. Тут они сделали от души. И переписали, и шрифт подобрали, и аккуратно из описания “QuestHouse” вырезали. 
    Все силы, дотошность и серьёзность закончились на этом листике. Дальше, а вернее за следующей дверью, будет ждать только кромешный п****ц на минут 60.
    На доске, что её закрывает, будет написано “Дальше бога нет” и в это я верю. Ведь если б он там был, то там точно НЕ было б такого квеста.

  20. Рынок квестов в Беларуси - страдалец. Рынок - перфомансов - обособленный круг ада на этом рынке. Плодятся страшные квесты перфомансы быстрее хомяков, а по уровню ущербности, такое чувство, соревнуются друг с другом. Будто бы за это медаль дадут. В любом случае в этой гонке, данный квест не находится даже в первой трети, что меня приятно удивило.
    Ну что ж. По старой традиции коричневой субстанции накинули на вентилятор, а теперь о квесте:

    1. Декорация и комнаты - Довольно просторные. В 4-ом играть комфортно. Первые 2 комнаты поразили количеством деталей. Далее становится пустее. Можно было бы подумать, что это поджимающий карман бюджет, однако в квестостроении это частый трюк. Первые комнаты дали первое впечатление, дальше должны работать остальные составляющие игры. Обстановка - старая бабушкина квартира. Даже запах в комнатах отсылал меня в детство. Бабушки под кроватью не нашёл (и слава богу).
      В комнатах довольно светло. Всё чётко видно, всё можно разглядеть и прочитать.
      Переходы нестандартные, но уже не удивляют. Переходить лучше спокойно, чтобы не споткнуться об порожки.
    2. Задачи - тот аспект данного квеста, который выгодно отличает его от тухлого большинства. Задачи есть. В основном поиск, логика. Напоминает "Кошмары Мари" и "Заклятие". Присутствует автоматика, на чём также многие экономят и это круто. Задачи не раскрывают сюжет. Они просто есть и в целом их было прикольно решать.
    3. Технологичность - есть магниты, есть электроника. За старания лайк. За отсутствие 5 ключей и 5 замков подряд тоже лайк.
    4. Эмоции и актёры - квест-перфоманс, а значит актёры есть. Вас любезно они встретят с самого начала и даже введут Вас в курс дела. Образы персонажей прикольные. Близки к первоисточникам. Актёры молодцы играют хорошо. Не ограничены выпрыгиванием с криками.
    5. Сюжет - наверное, самое слабое, что было в этом квесте. Он опирается на оригинал. Точнее события, которые мы проходим расположены между событиями фильма и предысторией этого места. В самой игре все нарративные механики отсутствовали. В угоду эффектного запуска в игру, адекватная предыстория так же нас покинула. По итогу с самого начала нет понимания “Кто мы?”, “Зачем мы тут?”, “Что мы должны делать?”. Понятно только одно - мы в Приюте. Да и к концу мы не получили ответы на это фундаментальные вопросы.
      Немного нарратива пытается привнести персонаж, но мы максимум узнаём немного из его прошлого. Понять нашу ситуацию это не помогло.

    Что же хочется сказать по итогу? Ребята постарались. У ребят даже получилось то, что не стыдно показать игрокам. Косяки будут всегда, особенно на релизе игры. Надеюсь, что большую часть недочётов они поправят и мы получим в целом достойную игру.